游戏业告别野蛮生长 增量萎缩巨头思变

时间:2019-09-11 13:46:23 作者:同田宋八网 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】

8月8日上午,宿迁市民张伟报料称,他在微信朋友圈里看到一位昵称为“桃花源宾馆”的网友发的一个微信支付截图,下面的几句留言让他感动。

演员、歌手,多栖发展的斯琴高丽看似不经意的转身其实有着坚持不懈的努力。据悉,《人间烟火花小厨》预计拍摄近4个月,有望在2019年初与观众见面。

为节约时间,徐成飞直接从桥墩旁陡峭的堤坝上以最快速度滑到江边,一边跑一边去除身上的装备和衣服,最后一头扎进江水中救人。

此外,评级机构瑞信和野村都在研报中表示,腾讯今年第二季度手游收入会环比下滑20%左右,大和证券则预估其手游收入会环比下滑7%。

而《阴阳师》之后,缺少爆款游戏撑场的网易将业务重心转移至电竞和直播领域上。今年2月,网易游戏就宣布将至少拿出10个亿打造网易泛娱乐电竞生态计划,同时将拿出3亿元用于首批网易ALLSTAR主播培养,确立了电竞+直播双主线的战略落地。此后,网易CC直播宣布将开启“光”计划和“电”计划,分别投入3亿元人民币,主要用于扩大外部主播招募和强化主播培养和升级电竞赛事服务的能力。

“过去六年,‘泛娱乐’从腾讯最初的一个战略构思,逐渐成为被行业共同认可、一起实践的一种重要发展趋势。其中,最关键的推动,我觉得是实现了IP概念在行业内的普及。”程武表示,新文创是腾讯基于“科技+文化”的基础战略,在文化维度上提出的系统性战略思考。

本次粽子检验项目14项,包括苏丹红I、苏丹红II、苏丹红III、苏丹红IV等非食用物质,苯甲酸及其钠盐、山梨酸及其钾盐、糖精钠、安赛蜜等食品添加剂,菌落总数、大肠菌群、金黄色葡萄球菌、沙门氏菌、霉菌、商业无菌等微生物指标。经实验室检验,均未检出不合格样品。(记者蒋菡)

有人说,你的眼界有多大,你的世界就有多大。童年及青春期正是孩子认识世界的重要阶段,他们不应被局限在书本里,互联网可以成为其增加见闻、获取知识的重要途径之一。笔者希望会有越来越多的社会机构关注到网络环境对于未成年人的影响,同时也希望所有家长能够理性看待孩子与电子设备之间的关系,引导其正确上网,全面发展。

□沸雪

游戏行业里的创业公司,是最早感应到这个行业出现巨大变化的第一根“稻草”。8月8日凌晨,前腾讯员工、法兰互动创始人甘来疑因创业压力过大选择跳楼身亡,这一噩耗在游戏圈内迅速传开。据媒体报道,专注手游开发的法兰互动曾获得4轮融资,但今年2月公司进入破产清算流程。

“但从今年开始,我们要更加精准地获取游戏用户,这取决于玩家和游戏之间能否实现精准匹配。”陈礼标认为,虽然手游人口红利已经过去,但在服务和体验上还有很大的提升,“游族希望给玩家提供最好的服务,这样能提升用他们的体验度和好感度,从而促进其更好地在游族的平台上消费和娱乐。”

除了人口红利消失,监管层面的压力也不容忽视。从去年《王者荣耀》遭到央媒点名批评后,游戏行业呈现出明显的收紧态势—先是今年开始棋牌类特别是德州扑克游戏遭遇大整顿,随后是国产游戏备案入口关闭,游戏厂商的新品上线被无限期拖延,这导致不少上市游戏公司下调盈利预期,甚至部分收购的游戏公司因此无法完成业绩承诺,面临大规模商誉“踩雷”。

为此,早在今年4月,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武就率先提出“新文创”这一概念,取代过去一直提倡的“泛娱乐”理念。程武表示,作为泛娱乐的升级版,“新文创”指的是新时代下,一种以IP构建为核心的文化生产方式。而新文创最核心的目的,正是打造出更多具有广泛影响力的中国文化符号。

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深耕本地, 防范区域性风险

游戏市场正在起变化,腾讯和网易是最早意识到这一点的游戏巨头。

占地27万平方米的进博会企业商业展共有7个展区,数万件展品中既包括全球最先进的智能及高端装备、汽车、医疗器械及医疗保健,也包括世界一流的服务贸易,家电、服装、日用消费品、食品和农产品等,几乎涵盖了人们日常生活中所有领域的消费品。这一次中国将用一场盛宴级的进口博览会,向世界敞开中国市场的大门。

赚快钱一去不返

至于海外市场布局,从手游时代开始越来越多的游戏厂商已经意识到这是一片行业洼地,不管是东南亚还是欧美市场,中国的游戏产品正以各种各样的形态出现在当地玩家的手机里,特别是SLG品类一直是欧美市场的主力品类,国内的游戏公司已经在这一品类上吃透游戏规律,综合实力不亚于国际厂商。

虽然近两年游戏市场的增速在放缓,但不少厂商也在挑战中看到机遇,例如二次元和女性向等细分品类的爆发,以及海外市场的增长前景。

8月13日下午,国家统计局副局长鲜祖德来肥调研经济形势。省统计局局长吴劲松,国家统计局安徽调查总队总队长刘文峰,市长凌云,市委常委、常务副市长罗云峰,市政府秘书长罗平陪同调研。

实际上,从游戏市场规模来看,中国早已从2016年起就取代美国,成为全球最大的游戏消费市场,高度的行业竞争让大量的游戏公司得到了磨练,无论是研发还是发行,腾讯、网易为首的中国厂商已经有实力进入到国际舞台上较量。

央视网消息:关注黑龙江金属矿透水事故的最新救援进展。5月17日凌晨3点左右,黑龙江省逊克县翠宏山铁多金属矿发生透水事故。记者从现场指挥部获悉,事故发生时共有43人被困,之前已经成功升井35人,8人被困。经过48小时连续救援,被困的8名矿工又先后有两名成功升井。

在今年的ChinaJoy上,设置了游戏和电竞的展区,还创新性的增加了新文创展区。腾讯方面向时代周报记者表示,新文创展区是腾讯游戏嘉年华(TGC)历经十年,升级为代表腾讯游戏文化(TencentGamesCulture)的试水,其中,腾讯从游戏是第九艺术的角度出发,设置了“游戏第九区”,向玩家集中展示了众多游戏衍生的绘画、雕塑、音乐作品,以及和传统文化IP合作的案例等。

具体到游戏公司上,大部分游戏公司也开始陷入到增长停滞中,其中腾讯、网易两大巨头的表现并不乐观—去年第四季度腾讯游戏业务收入环比下降9%,这是腾讯游戏2015年第二季度以来首次环比下降;网易今年一季报显示,网易营收141亿元,同比增长3.9%,但游戏业务同比下降18.4%。

作为一年一度的游戏盛会,ChinaJoy一直是行业的重要风向标。虽然有汹涌的热浪和台风“云雀”的夹击,但ChinaJoy今年的进场人数再创新高,总人数高达35.45万人次,其中,8月4日单日入场人数达到13.3万人次,创历届ChinaJoy单日入场人次之最。

从最新披露的财报信息来看,网易游戏开始回暖。今年第二季度,网易游戏的净收入为100.61亿元(15.20亿美元),同比增长6.7%。网易公司首席执行官兼董事丁磊表示,“端游和手游依然是网易游戏的两大增长点”,其中《阴阳师》和《率土之滨》等依然为网易贡献人气和收入。

4月10日,身着古装的小朋友在兰亭景区练习书法。新华社记者 黄宗治 摄

图源:美国侨报网

最终,16名参赛选手中,来自拉各斯大学孔子学院学生宝荣夺得冠军,纳姆迪阿奇克韦大学孔子学院的张浩凯获得了亚军。

凭借着《王者荣耀》这款全球最赚钱的游戏,腾讯游戏的营收水涨船高,但《王者荣耀》之后,《绝地求生》等其他手游始终未能撼动《王者荣耀》的地位。加之游戏行业的监管收紧,目前《绝地求生》的国服迟迟未能上线,腾许只好押注另一款大热游戏《堡垒之夜》。

中新网沈阳1月21日电 (王景巍)过去的一年是辽宁省侨联围绕中心服务大局彰显作为,邀请来自30多个国家和地区的100多位世界知名侨领侨商到辽宁考察,签约了28个项目,投资额近800亿元。21日,辽宁省侨联主办的主题为“致敬新时代、奋斗追梦人”——2019年辽宁侨界迎春联谊会在沈阳举行,会上辽宁省侨联主席王朝霞如上表述。

这种情况在国内游戏行业的历史上并不常见。从小霸王学习机风靡全球,到传奇类游戏占领各大网吧,再到页游、手游时代的鼎盛时期,每一个行业节点上游戏厂商总能找到办法扩大市场的蛋糕。

在今年ChinaJoy开幕前,来自研究机构伽马数据的报告已经透出不寻常的气息。根据其发布的《2018年1–6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年中国游戏市场整体收入增速只有5.2%,这是自2008年以来国内游戏产业增幅首次跌到个位数。

记者:让我们确认一下,这个模式是被暂停,而不是取消?

腾讯向左,网易向右

但从目前的情况来看,网易直播和电竞的布局远远落后于腾讯,后者今年分别入股斗鱼和虎牙两大游戏直播平台,几乎在这一赛道上实现垄断。虽然曾传出熊猫直播可能卖身网易,但网易方面已否认了这一消息。

苏英华介绍,对欧盟进出口155.5亿元,下降20.1%,占比52%;对东盟和美国进出口分别为15.4亿元和11.4亿元,分别下降5.4%和8%。

“从全年营收来看,整个海外市场占游族总营收比例高达10%;从增长率来看,去年和前年相比增长50%,所以海外市场的确是游族发展中比较重要的战略落地。”陈礼标向时代周报记者表示,之所以能赢得《权力的游戏》手游改编权,很大程度上也是因为版权方华纳看中游族在SLG品类上的研发实力和全球发行经验。

根据游工委发布的《2017年中国游戏产业报告》,2017年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%,这一数字远超目前游戏市场的整体增速,被视作为细分品类中最有增长前景的新蓝海。

2018年8月14日,北京,36岁陈意涵现身首都机场。她穿背带裤活脱邻家少女, 一蹦一跳冲镜头咧嘴笑。

细分品类+出海破局

虽然严格控烟落到了“纸面”,但要真正落到“嘴边”、落实到监管层面,依然任重道远。

公安部交管局提示广大驾驶人朋友,返程时关注公安交管部门发布的路况信息,科学规划行车路线,安全驾驶,文明行车。遇交通拥堵或缓行,不要随意变更车道,更不要违法占用应急车道行驶,注意行车安全。

盛大游戏副总裁谭雁峰特也认可上述情况。在今年ChinaJoy期间,谭雁峰提出“2018年是游戏行业的三荒年”的观点,这“三荒”分别是产品荒、流量荒、用户荒。“今年一款新游戏上线后,获取用户的难度比以往任何一年都要大。增量市场在萎缩,新用户优先选择的可能是短视频等新的娱乐方式。”谭雁峰表示,存量市场很多核心用户已经聚集在头部游戏里了,“三荒”让未来很多产品的市场营销、获取用户的难度越来越大。

游族网络总裁陈礼标向时代周报记者分析称,在过去很长一段时间里,游戏市场是一个需求大于供给的状态,诸如盛大、巨人等老牌厂商通过代理游戏就能获取大批的玩家。智能手机全面普及后,游戏行业开始进入手游时期,玩家不再局限于电脑上,这一用户红利成为过去5年国内游戏市场增长的主要动力。

朱英富强调,舰船作为建设海洋强国的重要武器装备,其研制已经从逐代更替设计迈入跨代设计阶段。其中,期刊的重要任务就是将技术理论研究和工程研究更好的结合起来,为舰船研究提供大量有用的学术信息。同时,为高校和其他科研设计单位搭建交流平台,推进科研成果的实质性转化。不仅如此,快速捕捉、消化、吸收国际最新舰船信息,促进前沿技术的工程应用,服务国家重点型号工程,同样也是期刊的重要任务。

收购不会对正常生产经营带来资金压力

原标题:(社会)13小时,10万毫升!内蒙古锡林浩特市民无偿献血助力伤员救治

在推动5G发展上,中国企业积极主动,不仅打破了国际通信行业巨头在专利标准方面的垄断,还有望成为“领头羊”。在技术方面,根据联合国世界知识产权组织数据,2017年中国企业的专利申请量同比增长13.4%,而华为和中兴通讯已连续5年成为全球最大的两家专利申请者。在5G领域,华为约拥有所有专利的10%,中兴通讯专利全球超过1700件。有机构认为,中国企业正在5G领域建立一个庞大的知识产权库。

不过,游戏厂商和相关企业对今年ChinaJoy的期待值却大幅调低,去年占据展馆重要位置的游戏直播平台纷纷让路,今年斗鱼、虎牙等踪影不见;游戏厂商也不再铺张,“今年预算的确比往年要紧张”,一家游戏公司员工告诉时代周报记者。

材料:水鸭 半只,莲藕 2节,生姜 数片(3-4人量)。

然而,当下一系列的不确定因素正影响着这个行业的未来,尤其是监管层面日趋严格,买流量、换皮游戏赚快钱的好日子已经一去不返,国内的游戏行业终于到了精细化运营的阶段—粗制滥造的游戏将被市场淘汰,游戏产业将进入精品阶段。这不仅要求游戏厂商在研发上要有IP思维,同时还需要具备新的流量运营思维,即向特定用户分发特定品类的游戏。

2018年度北京市政府重点工程共276项,包括京津冀协同发展类项目88个,公共服务提升与民生保障57个,城市治理水平提升项目78个,高精尖经济结构构建项目53个。

来源:环球时报

“从去年开始,我们就留意到二次元游戏的崛起,接下来公司也将推出一系列二次元方面的手游。”三七互娱集团品牌高级总监叶国营向时代周报记者表示,在二次元游戏方面,三七互娱即将在日本发行《半世界之旅》,以及全球发行的《代号X》。

例如2014年借壳上市的天神娱乐,在过去4年间发起总金额超120亿元的12起并购案,产生65.4亿元商誉,这一数字占总资产近五成。天神娱乐的高商誉情况也引来深交所的问询函,其回复称报告期内公司重要子公司财务状况及经营情况良好,不过天神娱乐今年第一季度的净利润已同比下降24.64%,这时其上市以来首次出现净利下滑。

这名游戏创业者之死,或多或少透视出眼下游戏行业的困境:用户红利消失,市场增长见顶。

与目前股市中的鸡肉概念股企业一样,凤祥食品也经历了漫长的发展过程。公开资料显示,凤祥食品始建于1991年,现已成长为集饲料加工、种禽繁育、肉鸡饲养、屠宰分割、禽肉熟制品、调味品及生物制品的生产加工于一体的现代化大型食品产业集团,是农业产业化国家重点龙头企业。

在业务窗口处理全部交通违法,均不需要提前备案。民警将现场审核驾驶人提供的本人驾驶证、身份证和机动车行驶证原件等材料。

时代周报记者陆一夫发自北京

小美告诉记者,几天前她在美团外卖订购了一款蛋糕,收到后口感特别不好。“太难吃了,没吃几口我就给扔了,然后就给了商家一个差评。”小美说。

一是提高宏观思维能力,贴近市场各参与方,坚持市场导向、法治导向、监管导向,加强对资本市场宏观战略问题的研究思考,加强顶层设计,增强战略定力,稳步推进重点关注问题的改革创新,在改革中、在发展中破解难题。当前重点是抓好设立科创板并试点注册制,以此带动资本市场全面深化改革。

山西省第十三届人民代表大会第二次会议新闻发布会现场。李建洲摄

中国嫦娥三号探测器副总设计师、月球车“玉兔号”设计师贾阳分享了自己的追梦故事,鼓励青年们为自己的梦想不断努力。

“为什么会在CJ的场合谈文化?因为游戏本身就是非常重要,跟文化关联特别紧密的业务。”腾讯游戏品牌负责人杨凯向时代周报记者表示,当谈到游戏的时候,除了谈它的娱乐性,腾讯更多地希望从艺术性、社会价值等不同的维度,来看待游戏这一复合型文化形态、艺术形态。

“从游戏角度来讲,女性占了人口的一半,完美世界非常看好女性向游戏市场。”完美世界CEO萧泓在接受包括时代周报在内的媒体采访时表示,女性向游戏市场2017年销售收入达到430.7亿元,女性向游戏用户规模达2.64亿,结合目前女性向游戏用户规模及消费潜力等因素,预计女性向游戏市场在未来三年依然有近140亿增长空间。“未来女性向游戏和二次元游戏将是完美世界一个主要发展方向。”